domingo, 27 de setembro de 2009

DOSSIÊ MOBILE - OS PRIMEIROS CASES

Por Luisa Monteiro


Puma, Honda, Penguin Books, Adidas e L’Oréal são algumas das marcas que já estão usando a telefonia móvel para alcançar, com suas campanhas de marketing, grupos específicos de consumidores, como mostra esta reportagem de Viviana Alonso, colaboradora de HSM Management.
O estádio de Hong Kong treme quando os neozelandeses All Blacks e os sul-africanos Springboks entram em campo. Os dois times disputam a Sevens World Series, o maior campeonato internacional de rúgbi sevens, variante do esporte com sete jogadores em vez de 15 em cada equipe. Os olhos do público estão fixos nos movimentos dos jogadores, mas em alguns momentos se desviam na direção dos grandes avisos luminosos no ponto superior do estádio: “Envie rúgbi para 508507”, lê-se em dois deles, patrocinados pela fabricante de cervejas irlandesa Guinness.
O que acontece quando o usuário manda a mensagem indicada por SMS? Recebe instruções para baixar em seu celular o Guinness Passport to Greatness, guia com informações sobre o campeonato (programação diária das partidas, tabelas, estádios e horários de transportes coletivos), dados turísticos da cidade (como centros comerciais, restaurantes, hotéis e pousadas) e um aplicativo que fornece a descrição dos bares, endereço, telefone, mapa e a opção de ouvir, pelo celular, o nome do estabelecimento em cantonês, para que seja comunicado ao motorista de táxi. Como oferece informações ao público do torneio, mas, sobretudo, aos mais de 20 mil estrangeiros que visitam Hong Kong nessa época, o guia também reproduz frases úteis em cantonês.
Criado pela agência OgilvyOne, o Guinness Passport to Greatness ilustra bem as características das campanhas de marketing mobile: são interativas, têm um objetivo específico e envolvem o consumidor (é ele quem pede mais informações por SMS). Entre suas principais vantagens estão as elevadas taxas de resposta, da ordem de 25% a 30%, e o fato de alcançar jovens e adolescentes, grupo menos permeável às campanhas tradicionais e mais inclinado a experimentar novas tecnologias no celular.
Uma empresa que comprovou isso na prática foi a Coca-Cola, que lançou um portal mobile no Reino Unido destinado às “novas gerações de consumidoras de Diet Coke”. O site, produzido pela agência Marvellous, inclui matérias sobre personalidades famosas, moda e meio ambiente, clipes de música, filmes e jogos e é alimentado de conteúdos por meio da associação com revistas, músicos, canais de televisão e estúdios cinematográficos (entre outros, a revista Heat, a rede de televisão Fox e o selo Paramount). Sua proximidade com a moçada fica a cargo da Blyk, empresa que oferece serviços de telefonia móvel, financiados pela publicidade, aos que têm entre 16 e 24 anos. A Blyk é o que está ficando conhecido pela sigla em inglês MVNO: uma operadora móvel virtual que não é dona de um espectro de frequências propriamente, nem tem infraestrutura de rede própria, mas compra minutos das operadoras móveis tradicionais [veja abaixo].

Modelo blyk
Em novembro de 2008, no ponto mais crítico da crise financeira mundial, quando os investimentos caíram mais fortemente, a finlandesa Blyk conseguiu levantar 40 milhões de euros na rodada de capitalização.
Seus fundadores, Antti Ohrling e Pekka Ala-Pietila, são homens de negócios experientes. O primeiro montou, no final dos anos 90, a Contra, agência de publicidade especializada no mercado mobile. Em pouco tempo constatou que a publicidade florescia na internet, mas não decolava nas redes móveis. As pessoas não mostravam interesse nas mensagens de marketing que recebiam em seu celular. Ao refletir sobre isso, Ohrling percebeu que teria de oferecer algo em troca. Fez contato com Ala-Pietila, que tinha presidido a Nokia até 2005, e, de imediato, decidiram levar a cabo um serviço que oferecia ao segmento de jovens entre 16 e 24 anos chamadas telefônicas e mensagens de texto grátis (43 minutos e 217 mensagens por mês), em troca de que aceitassem receber até seis anúncios publicitários por dia.
Além da gratuidade e da idade do público, a Blyk tem outras particularidades: a assinatura só é feita por convite de outro usuário ou de um promotor da empresa (geralmente, durante um show) e os anúncios se adaptam às preferências dos jovens. Exemplo disso é o de uma empresa de cosméticos que pergunta ao usuário de que modelo ele mais gosta, e os anúncios seguintes incluem a imagem da modelo preferida. A ideia é envolver o usuário em uma conversa com a marca, em que ele a guie, para que ela conheça seus gostos.
Desse modo, a publicidade deixa de ser invasiva e começa a ser vista como conteúdo. Segundo Ohrling, ajustar a publicidade às preferências do consumidor contribui para cimentar sua lealdade. Coca-Cola, Adidas e L’Oréal já experimentaram a modalidade.
A Blyk registra alta taxa de resposta, que supera os 20%. Por exemplo, para promover o livro Slam, de Nick Hornby, a Penguin Books, sua cliente, lançou uma campanha de MMS que incluía um “clipe de áudio” e 90 segundos de uma prévia dos primeiros capítulos. Cerca de 51% dos jovens que receberam o anúncio baixaram o “clipe” em seu celular. Considerado um dos modelos de negócio mais inovadores do mundo da publicidade móvel, a Blyk opera na Finlândia, no Reino Unido e na Holanda. Tem mais de cem clientes.

Interações múltiplas
Os princípios fundamentais do marketing não mudam quando se agrega o canal móvel, dizem Alex Michael e Ben Salter, diretores da agência Sprite Interactive e autores do livro Mobile Marketing (ed. Butterworth-Heineman). “A mensagem de marketing deve ser definida pelo objetivo. Assim, a comunicação e a mensagem para novos clientes potenciais têm de diferir das enviadas aos clientes existentes; estas devem visar estimulá-los a fazer mais negócios com a empresa. É fundamental, portanto, entender o objetivo da campanha antes de definir a mensagem e a mídia”, escrevem os dois no livro.
Embora os princípios básicos não se alterem, as formas de interação se multiplicam expressivamente em um mundo móvel. Eis algumas delas:
• Banners em sites da web móvel. Chetan Sharma, Joe Herzog e Victor Melfi, autores de Mobile Advertising (ed. John Wiley & Sons), sustentam que o banner é muito eficaz, porque as pessoas passam muito tempo “em espera” (enquanto se dirigem a seu local de trabalho ou a suas casas, ou nos consultórios médicos, por exemplo) e, nesses períodos, consultam o celular. A Adidas parece acreditar nisso, porque contratou a agência AdMob para a distribuição de banners em sites móveis dirigidos a estudantes universitários. Os banners tinham links para o site Adidas Originals, no qual os usuários podiam baixar os toques de suas músicas preferidas, escutar canções ainda não lançadas no mercado e ver vídeos de shows, entre outras coisas.
• Marketing Bluetooth. Também chamado de “marketing de proximidade” ou bluecasting, consiste em fazer ofertas usando a tecnologia Bluetooth, baseada em ondas de rádio, a dispositivos que estejam próximos do ponto emissor (só é possível enviar dados dentro de um raio de 100 metros). Um exemplo do uso do marketing de proximidade foi a campanha da Land Rover em aeroportos e centros comerciais do Reino Unido. A empresa afixou luminosos em que pedia aos usuários de celular que habilitassem a opção Bluetooth para receber informações sobre os próximos lançamentos.
• Publicidade interativa. São anúncios em via pública, mídia impressa, televisão e rádio, que incluem um número de telefone, de quatro a seis dígitos, para o qual o usuário é convidado a enviar mensagem de texto. Um exemplo? Em pleno SoHo, em Nova York, a vodca Absolut instalou um luminoso com uma imagem de Lenny Kravitz e a oferta de um arquivo de música do artista gratuito aos usuários que enviassem uma mensagem por SMS ao número indicado. E cresce cada dia o número de programas de televisão que se valem dessa modalidade para aumentar a participação da audiência em votações por celular.
• Publicidade indireta. Consiste em incluir a menção de um produto em séries ou vídeos especialmente produzidos para celulares, conhecidos como “mobisódios”. Um exemplo é o acordo firmado entre a Toyota e a Fox, em 2006, para mencionar e mostrar o automóvel Yaris, recém-lançado pela fabricante, nos episódios de Prison Break: Proof of Innocence, da rede Fox. Além disso, antes e depois de cada mobisódio, um comercial da Toyota permitia que o usuário se conectasse com o site móvel da empresa para programar uma data para um test drive ou ter acesso a mais informações.
• Buscas patrocinadas. Ainda pouco desenvolvidas no campo mobile, as buscas constituem uma das áreas de negócios com maior potencial de crescimento, particularmente quando os anúncios giram em torno de produtos sensíveis à localização do usuário e aproveitam a ferramenta GPS. Um caso típico de busca por localização? A pessoa busca “restaurantes italianos” e recebe em seu telefone anúncios dos que estão mais próximos ao lugar em que se encontra. Segundo os especialistas, as buscas em sites móveis terão sucesso como canal publicitário quando aumentar a largura de banda disponível, baixarem os preços, forem criados conteúdos acessíveis entre telefones de operadoras diferentes e for desenvolvida a interface de usuário adequada.
• Advergames. Trata-se dos jogos patrocinados ou desenvolvidos por uma marca que são multijogadores e que se mostram especialmente propensos à propagação viral. Durante a corrida de Fórmula 1 em Xangai, na China, a Puma patrocinou um advergame no qual quatro usuários competiam em tempo real a partir de seus telefones. No Japão, o fabricante de salgadinhos Tohato lançou duas marcas picantes, dirigidas ao público jovem, e as promoveu com um jogo de guerra no qual combatiam exércitos de dois arqui-inimigos: as marcas Tyrant Habanero e Satan Jorquia. O usuário escolhia uma das marcas e, depois de comprá-la, entrava no site móvel da empresa com o código impresso na embalagem. Assim, somava-se às fileiras do exército como um soldado, mas podia subir na hierarquia recrutando amigos. Durante a etapa de lançamento, o site da Tohato recebeu 100 mil visitas e, em poucos dias, a campanha se estendeu a todo o país.
Encruzilhadas
Antigamente a indústria publicitária definia o público por seu tamanho, não por suas características. “Não éramos capazes de distinguir entre uma enorme rocha que continha um pouco de ouro e uma pepita de 24 quilates puros”, diz Rory Sutherland, diretor da Ogilvy do Reino Unido. Hoje, o celular parece o canal perfeito para chegar ao alvo exato –precisão que, além do mais, pode alcançar grande escala, graças à capacidade de propagar a mensagem de modo viral. No entanto, vários obstáculos turvam a paisagem. Chetan Sharma aponta alguns: “Como em toda nova mídia, é crítico desenvolver experiências que levem à adoção em massa. Sem grande concentração de usuários, a mídia fracassará como plataforma publicitária. Até o momento, a pequena tela dos celulares gera experiências de menor qualidade que a dos microcomputadores. E, por outro lado, os anúncios pouco relevantes, mal implementados ou invasivos podem minar o mercado nascente antes que se desenvolva uma base de consumidores ampla”.
Os salgadinhos tohato, do japão, lançaram um advergame de guerra transformando os consumidores em soldados
Além do desafio de criar experiências atraentes para os usuários em telas e teclados pequenos, outra dificuldade é a grande quantidade de participantes no ecossistema de marketing. De fato, a cadeia de valor é mais complexa que a do mundo online e muito mais que a das mídias tradicionais. Na campanha da Guinness mencionada no início deste artigo, por exemplo, o trabalho se dividiu entre a OgilvyOne (marketing), a X2STheWorld (desenvolvimento de aplicativos e distribuição na web) e a Hyperfactory (distribuição no canal mobile).
É preciso mencionar, também, as discrepâncias entre as configurações e as características de tela de diferentes celulares, que podem impedir a chegada de um anúncio aos usuários. Nem todos os aparelhos e operadoras admitem o MMS (Multimedia Messaging System), serviço para enviar e receber mensagens que incluam imagens, textos, sons ou vídeos. Também há nos aparelhos diferenças nas versões de WAP (Wireless Application Protocol), razão pela qual é preciso transportar o código dos anúncios publicitários aos formatos e tamanhos corretos para os diferentes aparelhos telefônicos. No lançamento do Orange, o portal móvel no Reino Unido da operadora de telefonia homônima de origem francesa, por exemplo, foram inseridos banners da Peugeot, da Jaguar e da United International Pictures (UIP), mas apenas quatro modelos de telefone os acessavam.
Entretanto, várias das dificuldades estão se dissipando com rapidez, e os prognósticos apontam o forte crescimento da publicidade móvel nos próximos dois anos, quando, segundo a M:Metrics, movimentará US$ 16 bilhões.
As incompatibilidades diminuem nos modelos de celular mais avançados, tanto que a fragmentação da cadeia de valor diminui à medida que as empresas se associam ou expandem sua oferta. No Japão, por exemplo, a operadora DoCoMo e a NTT Advertising criaram a D2, empresa especializada em marketing móvel. Na Coreia do Sul, a operadora SK Telecom lançou a própria agência de publicidade, a Aircross. E a agência AdMob está estendendo seus serviços a mais plataformas e já transmite 6,8 bilhões de anúncios mensais a celulares.
Um artigo publicado recentemente na revista MIT Sloan Management Review indica que 90% das marcas mais conhecidas dos Estados Unidos têm práticas de marketing móvel que, em muitos casos, absorverão mais de 25% do orçamento total de marketing já este ano. Aparentemente, em vez de pensar em quantos há no público-alvo, deve-se começar a pensar em quem, quando e onde.

Estudo Accenture: os números do consentimento
A publicidade móvel dirigida a alvos específicos abre a possibilidade de uma série de violações à privacidade, que podem frear seu avanço. Mas é possível, sim, acelerar o passo sem transgredir. A chave está em ganhar a cooperação entusiasmada dos consumidores. Realizamos uma pesquisa com early adopters (os que primeiro aderem a um produto ou serviço) de dispositivos e de serviços móveis dos Estados Unidos, da Europa, do Brasil, da China e da Índia, e ela demonstra que muitos estão dispostos a compartilhar informações pessoais como apoio à publicidade dirigida; apenas querem em troca uma compensação de acordo com o uso de seus dados.
Veja alguns números:
• 91% dos entrevistados acham que se deve demandar das empresas que detalhem como usarão a informação pessoal gerada pelo consumo de produtos e serviços.
• 87% afirmam que é preciso exigir que as empresas peçam permissão antes de usar os dados de um indivíduo com fins publicitários, ainda que essa informação não identifique a pessoa pelo nome.
• 83% concordam que, se as empresas vendem seus dados pessoais com propósitos publicitários, devem compartilhar os lucros com os usuários, ainda que esses dados não os identifiquem pelo nome.

* O estudo é de Andy Zimmerman e Greg Douglass, diretores, respectivamente, da Accenture Communications e da Accenture Media & Entertainment.
© Accenture. Todos os direitos reservados.
HSMManagement 76 • Setembro-outubro 2009
hsmmanagement.com.br

domingo, 20 de setembro de 2009

REDES SOCIAIS: O QUE TIRA O SONO DOS GESTORES?

Por Luisa Monteiro

Saiba mais quais são as principais preocupações dos gestores em relação à utlização das redes sociais pelos funcionários no ambiente corporativo. Leia artigo de especialista no assunto.
Quando uma nova tecnologia oferece, segundo quem já a utiliza, uma redução significativa no tempo de resolução de problemas e na tomada de decisões (além de torná-las mais assertivas), ela é rapidamente adotada no mundo corporativo, certo? Bem, eis um caso em que, na prática, a teoria é outra.
De acordo com o Global Intranets Trends for 2009, da JMC Strategy, publicação que analisa os resultado da mais reconhecida pesquisa global de Intranets e Portais Corporativos, da qual sou local partner no Brasil, muitas empresas ainda estão testando as ferramentas e tecnologias de Enterprise 2.0, porém em poucas essas tecnologias realmente funcionam a plena capacidade. O relatório também aponta que, as empresas em que o Enterprise 2.0 já funciona a todo vapor, estão bastante satiisfeitas com o resultado: rapidez na solução de problemas e na tomada de decisões.
Então, por que é que as tecnologias do Enterprise 2.0, apesar de sua utilização aumentar gradualmente, ainda não explodiram atrás do firewall? A resposta está na desconfiança com que os gestores ainda encaram tudo o que for 2.0.
As principais preocupações dos gestores podem ser pontuadas em três tópicos. Veja a seguir.
Medo em relação à queda de produtividade dos colaboradores
Há desconfiança de que as pessoas ficarão mais tempo postando, o que influirá negativamente em seu cotidiano profissional. É o medo de que os colaboradores tragam para o ambiente de trabalho os mesmos hábitos que têm nos sites de redes socias de que participam. O engraçado é que esse é o mesmo argumento que escutei em 1999, do diretor de TI de um grande banco, justificando porque não permitia acesso à Internet na empresa.
Independentemente da tecnologia, a empresa sempre será um microsistema social com regras próprias. Numa época de redução de postos de trabalhos, e não estou me referindo especificamente à crise econômica, será que alguém imagina um colaborador deixando de fazer sua entregas para ficar teclando? O que pode ocorrer é um excesso de utilização das ferramentas. Isso, talvez, não seja necessário e gere, no final, o desperdício de tempo.
Para evitar que isso aconteça, o planejamento e a governança são mais essenciais do que nunca.

Segurança de Informação
As tecnologias 2.0 facilitariam a divulgação de informações confidenciais por parte dos funcionários. Mais uma vez apelando para a a realidade atual: a sua empresa não tem uma política de confidencialidade com a qual todo funcionário tem de concordar quando é contratado? Então, basta adaptá-la à nova realidade 2.0, aliás como deve ser, já que a política não pode ser um arquivo esquecido e imutável.
Mais uma questão de governança: a revisão, ou até mesmo, elaboração de uma política de confidencialidade e termos de uso.

Cultura corporativa
Muitos gestores avaliam que a cultura corporativa da empresa não está preparada para ser tão aberta e os recursos investidos serão desperdiçados. Ora, numa visão mais extensa, esse pensamento condena a empresa à extinção, pois toda organização muda, por bem ou por mal, para seguir operando.
A adoção do Enterprise 2.0 é uma oportunidade única para uma empresa planejar a gestão de mudança, a fim de adotar uma postura mais colaborativa de conhecimento, objetivando a inovação, que é, basicamente, o pilar que determinará quem continuará no mercado num futuro bem próximo.
Seria loucura não reconhecer que muitos gestores têm boas razões para ainda ter um pé atrás em relação ao Enterprise 2.0. O caminho para quebrar esses paradigmas esté em um consistente modelo de governança, onde as regras sejam simples, claras, fáceis de entender. Porém, rígidas no tratamento das diversas situações.
É esse modelo de governança que vai permitir, na ótica dos gestores, diferenciar a sua empresa entre aquelas que apenas estão indo em mais uma onda e as demais, poucas ainda, que realmente estão fazendo do conceito 2.0 um diferencial competitivo.

Por Fernando Viberti (diretor de conteúdo da Conteúdo Online, jornalista, com pós-graduação em Propaganda e Marketing.
Blog:
http://gestaoegovernancaweb.wordpress.com/.
Website:
http://www.conteudoonline.com.br/)
HSM Online18/09/2009

domingo, 13 de setembro de 2009

PREVER E RECOMENDAR, A NOVA ONDA.

Por Luisa Monteiro

Há muito tempo, o ator Will Smith, dos EUA, analisa os resultados de bilheteria para encontrar os padrões de sucesso dos filmes.
Novas tecnologias de previsão e recomendação, detalhadas neste artigo, permitem a todas as empresastrabalhar com informações até há pouco inacessíveis, antecipando o que cairá nas graças do consumidor antes mesmo que o processo de produção se inicie.
Os especialistas em análise Thomas H. Davenport e Jeanne G. Harris relatam as vantagens de as empresas usarem as sofisticadas tecnologias de previsão e recomendação disponíveis em seu marketing, com exemplos reais.

Thomas H. Davenport é professor emérito de tecnologia da informaçãoe de administração na Babson College, de Wellesley, Massachusetts. Jeanne G. Harris é diretora de pesquisa do Accenture Institute for High Performance Business, baseada em Chicago. São autores de Competição Analítica: Vencendo Através da Nova Ciência (ed. Campus/ Elsevier). Os autores agradecem a Katherine C. Kaufmann, consultora de pesquisas do Accenture Institute for High Performance Business, por sua contribuição.


O ano 2007 foi terrível para muitas estrelas de cinema. Uma exceção notável foi Will Smith, cujo filme Eu Sou a Lenda bateu o recorde de bilheteria dos lançamentos de dezembro, faturando US$ 77 milhões. Em 2008, Hancock, também com Smith, rendeu mais de US$ 625 milhões em todo o mundo, apesar da crítica desfavorável. O sucesso do ator, porém, não foi de todo uma surpresa: com exceção dos filmes da série Harry Potter, os estrelados por Smith têm melhor renda de lançamento e maior faturamento médio de bilheteria do que os de qualquer outro astro.
Será que ele sabe algo que Jim Carrey e outros não sabem? Bem provável. Quando chegou a Hollywood no início de sua carreira, Smith e seu empresário estudaram a lista dos dez filmes de maior faturamento de todos os tempos. “Olhamos para eles e dissemos: OK, quais são os padrões?”, recorda Smith. “Percebemos que dez entre dez filmes tinham efeitos especiais. Nove entre dez tinham efeitos especiais e monstros. Oito entre dez tinham efeitos especiais, monstros e uma história de amor.”
Smith se autodenomina “um estudioso dos padrões universais” e analisa resultados de bilheterias após cada fim de semana, procurando padrões de sucesso. Dado seu histórico de escolher filmes que arrecadam US$ 120 milhões ou mais, ele é, evidentemente, um observador astuto.
Sua habilidade de analisar e escolher que filmes tendem a ser bem-sucedidos desmente a sabedoria convencional sobre a previsão do gosto do consumidor. Essas previsões são consideradas arte, não ciência. As razões para o sucesso ou o fracasso são um mistério. Produtores de cinema, de música, de livros e de moda oferecem suas visões artísticas ao público, que pode ou não reconhecer um gênio ao deparar com ele.
É fácil ver por que a maioria das pessoas enxerga a previsão do gosto do consumidor como arte. Historicamente, nem os criadores, nem os produtores de bens culturais usaram a análise –dados, estatísticas, modelagem preditiva– para determinar a probabilidade de sucesso de sua oferta. Em vez disso, as empresas confiaram no brilhantismo dos formadores de opinião para prever e moldar o que seria comprado pelas pessoas. Esses formadores de opinião ainda existem. Os vinhos que recebem nota 90 ou maior na revista Wine Spectator têm demanda garantida, por exemplo.
A análise criativa e o conhecimento sempre terão papel vital na criação, formatação e venda de produtos culturais. Mas o equilíbrio entre arte e ciência está mudando. Hoje, as empresas têm acesso ímpar aos dados e à tecnologia sofisticada que permitem que mesmo os especialistas mais renomados levem em conta fatos e evidências impossíveis de conseguir há poucos anos. Em resultado, a previsão do gosto do consumidor está lentamente tornando-se fator proeminente no cenário de compras e entretenimento. Criadores e distribuidores de produtos culturais estão tentando predizer o desempenho de um produto antes, durante ou depois de sua criação. Os consumidores de produtos culturais podem se basear em recomendações sobre quais produtos ou atributos de produtos lhes serão atraentes.
Neste artigo, descrevemos os resultados de um estudo de esforços de previsão e recomendação para uma série de produtos culturais. Explicamos por que as tecnologias de previsão e recomendação são importantes, as diferentes abordagens de previsão, os contextos nos quais essas previsões são aplicáveis e as barreiras a seu uso mais amplo.
Se o sucesso e o encanto dos produtos culturais podem ser previstos, por que o mesmo não valeria para outros produtos e serviços? Para os executivos que lideram qualquer empresa cujas ofertas principais sejam bens de consumo, tal conhecimento será cada vez mais crítico para o sucesso. A previsão sofisticada das preferências do consumidor ajudará a direcionar decisões de investimentos para praticamente quaisquer produtos e serviços.
Hoje, já é comum para os consumidores consultar comentários e avaliações online, e tanto os fabricantes como os varejistas tornam essas opiniões disponíveis. Conforme as ofertas proliferam e o share of mind (percentual dos que se lembram de uma marca) dos consumidores é bombardeado por opções e opiniões, as tecnologias de recomendação permitem aos consumidores avaliar as escolhas e sintetizar as avaliações de maneira mais sistemática. A previsão é igualmente útil para os criadores de produtos e conteúdos. Assim como uma empresa de bens de consumo não cogitaria lançar um produto sem testá-lo com o consumidor antes, nenhuma empresa lança um produto de alto custo de criação ou uma oferta de conteúdo sem submetê-lo a algum tipo de previsão ou teste sistemático. Quanto mais cedo na fase de desenvolvimento do produto a previsão pode ser feita, mais útil ela é.
Previsões mais maduras
As ferramentas criadas para prever e moldar o que os consumidores querem existem há décadas, mas não decolaram antes dos anos 1990, quando a Amazon começou a fazer uso comercial das previsões com filtragem colaborativa. Seu software fazia recomendações analisando as escolhas passadas dos clientes e correlacionando-as com outros produtos dos quais eles pudessem gostar.
Isso pode ser útil para mostrar aos compradores os produtos que eles não conhecem, mas também tem limitações. Por exemplo, não há como saber quando alguém comprou um item para outra pessoa e não tem
interesse em outros produtos relacionados àquela compra específica. Mais recentemente, o distribuidor de filmes online Netflix fez sucesso com outra forma de filtragem colaborativa. Seu software produz recomendações correlacionando um conjunto de dados de mais de 1 bilhão de avaliações de filmes feitas por seus clientes.
Amazon e Netflix são distribuidoras de produtos culturais. Seus sistemas de recomendação são um apoio ao modelo de negócio principal. Recentemente também surgiram empresas especializadas no processo de recomendação. A ChoiceStream desenvolve softwares de recomendação para filmes, programas de TV, livros e bens de consumo e licencia esses softwares para os distribuidores desses produtos. A Media Predict criou mercados preditivos para filmes, livros, músicas e programas de TV. A empresa fez uma parceria com a Touchstone Books para usar esses mercados na escolha de um livro para publicar, em 2007. O livro selecionado, Hollywood Car Wash, obteve sucesso comercial mediano. Outras empresas focam mídias específicas ou nichos de produtos. A Echo Nest e a Platinum Blue Music Intelligence oferecem tecnologia de recomendação para distribuidores de música online.
As previsões de produtos que serão bem-sucedidos, voltadas a criadores e distribuidores de conteúdo cultural, são menos comuns. A tarefa se torna mais fácil depois de um produto ter sido desenvolvido, quando seus atributos estão claros e há alguns indicadores de sua popularidade. Por exemplo, um distribuidor de filmes ao consumidor faz previsões, com análises de regressão linear, de quantas cópias produzir, e essas previsões normalmente são precisas. Também são feitas previsões antes da confecção do filme, masraramente se mostram acuradas.
Apesar dessas dificuldades, a inglesa Epagogix faz previsões baseadas nas características do roteiro. Por exemplo, como parte de um teste para um fundo de hedge, previu que o filme Bem-Vindo ao Jogo, de 2007, seria um fracasso e arrecadaria apenas US$ 7 milhões em bilheteria. O filme, que apresentava uma estrela de primeira grandeza, um diretor e um roteirista renomados e um tema popular custou US$ 50 milhões. A Epagogix, contudo, estava certa: o filme arrecadou módicos US$ 6 milhões.
O valor da previsão e da recomendação
Uma das razões pelas quais as recomendações proliferam é que os consumidores estão impotentes diante do paradoxo da escolha –muitas escolhas para fazer e dificuldade de distinguir entre as ofertas. Os produtores enfrentam o oposto: precisam tomar decisões de investimento inteligentes em um mundo lotado de produtos culturais.
Os estúdios de cinema estão lançando mais filmes do que o público pode ver. Em 2006 Hollywood lançou 607 filmes, 11% a mais que em 2005, recorde de todos os tempos. Esse número foi quase o dobro da quantidade de lançamentos de 1990.
Entretanto, poucos têm tempo para assistir ao dobro de filmes a que assistiam duas décadas atrás. Algo similar acontece com os livros, mas as pessoas gastam cada vez mais seu tempo assistindo às produções profissionais ou amadoras em sites como o YouTube.
Essa tendência à produção crescente vem à tona justamente quando os custos de criação de certos produtos culturais estão mais altos. Os estúdios de cinema, especialmente, exigem apostas altas. Segundo a Motion Picture Association of America, o custo médio de produção e venda de um filme em 2006 era de US$ 100,3 milhões. E a maior parte dos filmes não tem sucesso comercial. Um economista estima que 6% dos filmes responderam por 80% dos lucros do setor ao longo da década passada, enquanto 78% dos filmes tiveram prejuízo. De acordo com um relatório do setor, essa economia está prejudicando os lucros dos estúdios. Além disso, os 132 filmes lançados em 2006 pelos principais estúdios deverão deixar de ganhar US$ 1,9 bilhão depois de seu ciclo de cinco anos, que abrange lançamento, venda de DVDs, negociações com a televisão e outras fontes de renda.
A produção crescente e o dreno financeiro geram uma necessidade maior de previsões e recomendações. Os produtores precisam criar produtos que tenham maior probabilidade de sucesso. E tanto produtores como consumidores estão interessados em uma boa ligação entre o conteúdo cultural e o público, que vai apreciá-lo e, assim, comprá-lo.
O desenvo lvimento da tecnologia
Uma razão-chave pela qual a previsão e a recomendação passaram a ser importantes é por ser mais fácil usá-las no estágio tecnológico atual. Canais de distribuição relativamente novos, incluindo a internet para filmes e livros, e os telefones celulares para as músicas, podem conter softwares de recomendação. Esses canais também geram dados detalhados sobre o comportamento e as preferências do consumidor. É claro que, enquanto esses canais podem oferecer grande volume de informações sobre produtos, não há, normalmente, largura de banda ou tempo disponíveis para os consumidores fazerem escolhas realmente efetivas. E, quanto menor a tela do cliente, mais importante é orientar suas escolhas, porque o volume de informações que pode ser exibido é limitado.
A melhor razão para usar as recomendações, contudo, é que elas parecem funcionar –pelo menos para os consumidores (as previsões de sucesso para os criadores são muito novas para julgarmos sua efetividade). A Netflix, por exemplo, descobriu que os clientes gostam de suas recomendações 10% mais do que aprovam as próprias seleções. A Hollywood Stock Exchange agrega as apostas virtuais de centenas de milhares de apostadores sobre quais filmes, atores e diretores vão ascender ou decair. Um total alto em apostas, feitas em uma moeda simulada, indica a previsão de sucesso, e um total baixo, um fracasso. Um estudo descobriu que as previsões da Hollywood Stock Exchange quanto à bilheteria de um filme eram bastante precisas e comparáveis às melhores previsões de especialistas.
Muitas empresas também descobriram que suas recomendações ajudam a vender mais produtos. A Blockbuster passou a perder menos clientes quando adotou o programa de recomendação da ChoiceStream. A Overstock.com usou um sistema de escolha de presentes baseado no programa da ChoiceStream no Natal de 2006, e a tecnologia aumentou o faturamento em 250% entre aqueles que a utilizaram. A Overstock também descobriu que, nos primeiros 18 meses depois de lançar um sistema refinado de direcionamento de e-mails, a receita com marketing por e-mails dobrou e o pedido médio aumentou em 5,9%.
Variedade de técnicas e tecnologias
Os executivos que desejarem incorporar tecnologias preditivas nas empresas devem, primeiro, entender a variedade de abordagens existente. A primeira geração da tecnologia, a filtragem colaborativa, correlaciona itens ou clientes entre si. Essa abordagem ainda é empregada não apenas pela Amazon e pela Netflix, mas também por empresas como a LiveWire Mobile, que distribui opções musicais por meio de mais de 20 operadoras de telefonia celular pelo mundo.
Uma abordagem relativamente nova foca os atributos de um item. Um filme, por exemplo, pode ser classificado de acordo com a duração, o gênero, o tema, o “tom”, as críticas que recebeu e assim por diante. A análise dos filmes de que um cliente gosta poderia levar a recomendações de outros filmes com atributos similares. A ChoiceStream faz isso tanto para filmes como para compras online. A estação de rádio online Pandora (que usa a classificação criada por seus funcionários) e a empresa de softwares de recomendação Echo Nest (que usa análise computacional de conteúdo online sobre músicas) classificaram diferentes aspectos de milhares de músicas –incluindo timbre, tom, ritmo, instrumentos e compasso.
Outras abordagens possíveis à predição incluem mercados como os da Hollywood Stock Exchange ou da Media Predict. A Platinum Blue Music Intelligence emprega um processo chamado “deconvolução espectral” em ondas sonoras para identificar músicas que seriam atraentes para determinado tipo de ouvinte. A Epagogix utiliza um sistema próprio com algoritmos baseados em redes neurais para predizer o sucesso de um filme antes que seja produzido, e muitos estúdios usam a análise de regressão linear para projetar o sucesso de um filme antes de seu lançamento.
Algumas empresas estão começando a adicionar as redes sociais como meio de recomendação de produtos culturais. Se seus amigos gostam de certas músicas e filmes, talvez você também vá gostar desses produtos –e, se você e um desconhecido gostam das mesmas músicas e filmes, talvez vocês devam tornar-se amigos. A LiveWire Mobile e a Last.fm têm um elemento de rede social em suas ofertas de música, e a Netflix conta com um serviço de “amigos” que permite aos clientes compartilhar suas preferências de filmes e suas críticas com a comunidade.
Cada abordagem de predição ou recomendação possui forças e fraquezas específicas do contexto da aplicação. A filtragem colaborativa, por exemplo, requer quantidade substancial de dados sobre compras anteriores para funcionar eficazmente. Mesmo quando existem dados suficientes, alguns especialistas acreditam que a filtragem colaborativa reduz a diversidade das compras e torna os grandes sucessos de venda ainda maiores.
Redes neurais também requerem grande volume de dados. A recomendação baseada em atributos demanda que alguém classifique os produtos culturais de acordo com diversos atributos principais; se não houver uma fonte de atributos para um produto, desenvolver uma pode ser difícil. Os mercados preditivos exigem grande quantidade de participantes independentes para ser bem-sucedidos; a maioria oferece alguma espécie de prêmio ou recompensa em forma de fichas para atraí-los. Evidentemente, se um terceiro já reuniu todos os recursos necessários para oferecer predições e recomendações para seu produto, tudo o que você deve fazer é pagar por isso.
As melhores ferramentas de recomendação chegam ao equilíbrio: unem o senso de individualidade dos consumidores com sua identificação com o grupo. Similarmente, as ferramentas devem realizar sugestões que ampliem horizontes com sugestões que sejam novas e um pouco surpreendentes, mas não desencorajadoras. As abordagens de recomendação variam em termos de quanto acesso ao nicho da cauda longa ou aos produtos escondidos elas viabilizam. A maioria dos sistemas de recomendação oferece um equilíbrio entre o familiar e o inexplorado.
Na LiveWire Mobile, por exemplo, os clientes querem tanto músicas confiáveis e renomadas, similares àquelas das quais gostam, como músicas de diferentes partes do mundo e de diversos gêneros, que podem desafiar ou fazer evoluir seus gostos. Mas o modelo de negócios da LiveWire é do tipo “pague por música”, o que torna seus clientes um pouco mais conservadores do que poderiam ser em um modelo de pagamento por assinatura. A lição para os executivos é que, se as pessoas compram seus produtos um de cada vez, deve ser escolhida uma abordagem que forneça recomendações conservadoras; se elas gostam de você o suficiente para pagar uma taxa mensal, elas provavelmente estão abertas para um programa de recomendações que traga surpresas agradáveis.
Finalmente, já que os mercados para os produtos culturais variam ao longo do tempo, é crítico monitorar as condições de mudança de mercado continuamente, de modo a identificar tendências emergentes. A gestão de modelos é essencial ao desenvolvimento de algoritmos de recomendação que reflitam as lições daexperiência, testem hipóteses e aperfeiçoem a acurácia das previsões. A Netflix, por exemplo, desenvolveu muitas de suas abordagens de recomendação com clientes que eram pioneiros da internet; agora que também presta serviços para os que chegaram mais tarde, os analistas da empresa sentem a necessidade de desenvolver novos testes e algoritmos.
Na ponta mais avançada da tecnologia, estão as tentativas de identificar padrões de apelo intrínseco aos espectadores ou, mais comumente, aos ouvintes. Os cientistas estão aprendendo mais sobre os padrões matemáticos escondidos nas músicas e sobre como contribuem para o desejo de ouvir certas músicas repetidamente –uma situação conhecida como “coceira cognitiva” ou “earworms”, os “vermes do ouvido”, em referência aos trechos de música que não saem de nossa cabeça. A Platinum Blue Music Intelligence aplicou essa pesquisa para analisar uma música e fazer recomendações para aumentar a probabilidade de que a música torne-se um hit. O CEO Mike McCready diz que o objetivo de sua empresa é “ajudar tanto artistas como produtores, ao lhes explicar os fatores que aumentam as possibilidades de um lançamento ser bem-sucedido”.
As análises da empresa resultaram na criação de 60 agrupamentos (clusters), uma dúzia ou mais dos quais estão ativos em dado ponto no tempo. Um prelúdio de Chopin pode estar no mesmo grupo de canções de Frank Sinatra, Genesis e ZZ Top. A tecnologia da Platinum Blue usa a análise espectral de ondas sonoras para oferecer conselhos. Por exemplo, a ferramenta foi utilizada para analisar a música “Crazy”, de Gnarls Barkley. As análises descobriram que a canção pertencia ao mesmo grupo de muitos sucessos recentes, bem como ao grupo dos mais antigos, de Olivia Newton-John e Mariah Carey. Os dados claramente indicavam que “Crazy” seria um grande sucesso, o que, de fato, aconteceu.
Novas tecnologias para prever e analisar o gosto do consumidor continuarão a emergir. A Innerscope Research está começando a empregar abordagens biológicas para estudar o envolvimento do consumidor em anúncios e programas de TV. A empresa mede indicadores biológicos de envolvimento mental, tais como ritmo cardíaco e resposta elétrica da pele. A Nasa desenvolveu uma medida ainda mais direta da atenção humana, usando ondas cerebrais. Até agora, contudo, a tecnologia não foi aplicada comercialmente com sucesso. Tão logo esteja claro que se pode fazer dinheiro com essas ferramentas de análise biológica, seu uso crescerá, apesar dos escrúpulos éticos e morais de alguns observadores.

HSM Management
© MIT Sloan Management Review
© 2009, Massachusetts Institute of Technology.
Todos os direitos reservados. Distribuído por Tribune Media Services International. Marketing
HSMManagement 75 • Julho-agosto 2009
www.hsmmanagement.com.br

domingo, 6 de setembro de 2009

PORQUE GERENCIAR PROJETOS???

Por Luisa Monteiro


Porque Gestão de Projetos? Me perguntei no momento em que recebi um email da minha gestora na empresa: Você está convidado a participar do curso de Gestão de Projetos a ser ministrado em SP por um período de 3 dias. Pensamos em fazer tantos cursos da moda, do momento, cursos bastante comentados eque nos chamam a atenção, como: Liderança, Gestão de pessoas, Gestão de conflitos,... Agora, Gerenciar projetos?? Pra que??
Pra que fazer um curso desse, eu já sei fazer projetos!
Pois é!! Pasmem, eu não sabia nada, simplesmente caí do cavalo. E foi um aprendizado muito bom, principalmente por ser produtivo. Pensando em outras pessoas que assim como eu não tinha idéia do porque gerenciar projetos, solicitei ao André Barcaui, autor do best seller: "Gerente, também é gente", criador deste curso que participei e palestrante, a autorização para publicar aqui no Blog DIA-A-DIA, por Luisa, alguns de seus artigos. Hoje, você terá a oportunidade de saber através do André: Porque Gerenciar Projetos?
Boa Leitura!!!


Porque gerenciar projetos ???

Por Andre B. Barcaui, P MP
ESI International

Muitos executivos hoje se perguntam sobre 0 real valor e aplicabilidade dessa tal "gerência de projetos" em suas empresas. Se voce já ouviu falar sobre isso em alguma palestra ou se voce já não aguenta mais aquele seu velho amigo e entusiasta da ideia comentando sobre 0 assunto, já deve tambem ter se perguntado a mesma coisa: até onde vale a pena investir tempo e dinheiro para garantir um bom gerenciamento de projetos? Essa mesma pergunta já foi feita e repetida muitas vezes por várias pessoas envolvidas em empreendimentos das mais diferentes complexidades. Da preparação de uma nova campanha de marketing a construção de uma hidroelétrica, de um novo sistema de fluxo de caixa ao envio do homem a lua. Mas onde começou tudo isso? Porque essa febre avassaladora chamada gerência de projetos está sendo ouvida e pregada em toda parte nos dias de hoje ?
Para entender melhor onde tudo começou e preciso voltar um pouco no tempo.
Desde a época das pirâmides, problemas e conceitos relativos a gestão de projetos, já eram sentidos. 0 termo "trabalho" foi cientificamente definido por Frederick Taylor (1856-1915), sendo 0 primeiro a considerar um tipo de desenho de processos. Mas só no pós-guerra é que técnicas de gerenciamento de projetos foram definidas e agrupadas de forma a serem consideradas uma disciplina. 0 grande catalisador deste acontecimento foi o Departamento de Defesa Americano, que através de iniciativas como 0 programa Polaris (1957-58), alavancou ferramentas de diagramação de rede como PERT (Program Evaluation and Review Technique) e tantos outros termos hoje usados, como a famosa sala de acompanhamento de projetos, nossa "war room". Depois dos militares, 0 setores de construção, automotivo, cinematográfico e aeroespacial também foram grandes patrocinadores do crescimento da disciplina, percebendo rapidamente 0 quanto poderiam estar se beneficiando através dessa abordagem. Gerenciamento de times multi­disciplinares e atingimento de objetivos únicos dentro de períodos finitos de tempo e com limitações de recursos parecia mais factivel. E a cada dia surgem novos estudos e técnicas que apoiam as áreas de conhecimento envolvidas no gerenciamento de projetos. Conceitos como os de empresas "projetizadas", PMO (Project Management Office), softwares de planejamento e controle poderosíssimos, e metodologias de gerenciamento estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano.
Como tudo na vida, esse movimento não aconteceu por acaso. É preciso observar o contexto do mundo em que se vive hoje, para compreender 0 sentido de tamanha revolução. Nada mais seguro de se afirmar, do que afirmar que nada mais é seguro. As empresas e seus profissionais passam hoje por processos de mudança contínua para evoluirem de acordo com os rumos que 0 mundo aponta. Por maiores que sejam as diferenças de opinião, não se pode ignorar os efeitos da globalização, da tecnologia que nos envolve, dos anseios da sociedade que fazemos parte, e principalmente do cada vez mais impaciente, intolerante, e exigente cliente que somos nós mesmos.
Os pensamentos relativos a qualidade vem evoluindo muito desde Deming, Crosby e Juran. A tendência é que vire até mesmo commodity, em um mundo onde cada vez mais a experiência proporcionada por produtos e serviç0s se tornou a chave para satisfação. Mas essa evolução nao é trivial. É necessário poder de adaptação, é necessário muitas vezes mudar literalmente 0 modus operandi e a forma de pensar para poder evoluir. Cada novo passo, uma mudança, e a cada mudança, um novo projeto.
Chegamos ao cerne da questão. Se 0 desenvolvimento de seu departamento, divisão ou empresa depende de projetos, nada mais justa e razoável do que realizá-los com excelência. Na verdade não se gerencia projetos por gerenciar. O que realmente se espera é uma melhoria de performance. Diretores e clientes não gostam de surpresas. Em função disso, talvez uma outra forma de definir gerência de projetos seja como uma apólice de seguros. Planejamento e controle são partes integrantes do jogo e, por definição, reduzem os fatores de risco envolvidos nesse ambiente de constante mudança.
Agora tome 0 nosso querido Brasil como exemplo. Se partirmos da premissa que todo 0 risco carrega consigo uma oportunidade associada, que país é melhor do que 0 nosso para se transformar restrições e dificuldades em resultados positivos? É esse 0 objetivo de se ter projetos bem gerenciados! Diminuir incertezas, atingir a satisfação de seu cliente seja ele intemo ou extemo, e sair ileso ao fim do projeto. E sair ileso não significa somente entregar dentro do prazo, do orçamento previsto e com qualidade. Existe mais por trás dessa definição de sucesso. Um projeto antes de mais nada é constituido por pessoas. Fazer com que essas pessoas se sintam bem e cresçam ao longo do projeto em tomo de um objetivo comum também é um indicativo de sucesso. E todos somos conscientes das dores e delícias embutidas em gerenciar pessoas. Multiplique isso por um ambiente de característica passageira como de um projeto, e veremos a importância do conhecimento e da experiência que se faz necessária a um gerente de projetos. Outro indicativo eé0 aprendizado armazenado para projetos futuros. As chamadas lições aprendidas. Porque não faz sentido errar duas vezes.
Alguns autores dizem que gerenciar projetos é na verdade gerenciar problemas 0 tempo todo. Talvez estejam corretos. O fato é que não importando a area de atuação de sua empresa (podemos extrapolar esse pensamento até mesmo para projetos da vida pessoal), é necessário adaptar processos, treinar pessoas, disponibilizar ferramentas, e mover montanhas, se preciso, para aumentar as chances. E, mesmo assim não é garantido. Tirando a ficção e a fantasia de lado, 0 sucesso em projetos não se dá num passe da mágica.
Mas uma coisa é certa: muito pior: é nunca tentar.

Saiba mais sobre André Barcaui

Atuando a frente da B&B Brothers como seu principal executivo e idealizador, André Barcaui vem realizando o sonho de colaborar com o desenvolvimento de seus Clientes e Amigos, através de sua experiência acumulada ao longo de 15 anos atuando como consultor e professor, principalmente na área de gerência de projetos.
Após trabalhar na IBM, onde teve a oportunidade de gerenciar tanto departamentos funcionais quanto projetos de diversas naturezas (outsourcing, telecomunicações, segurança e montagem de ambientes de IT), André Barcaui foi para a Hewlett-Packard, onde também coordenou diversos projetos dos mais variados portes, até assumir o cargo de Project Office Manager da Hewlett-Packard Consulting responsável pela região Latino-Americana.
Hoje em dia dirige a B&B Brothers em seus projetos tanto na área de treinamento gerencial quanto de consultoria e coaching executivo. Atua também, ele próprio, como coach ou consultor sênior em projetos e treinamentos desenvolvidos pela B&B Brothers. Quando não está atuando diretamente, exerce o papel de coordenador e principal ponto de contato com o Cliente.
É membro-fundador do Project Management Institute (PMI) Chapter Rio, onde concluiu sua certificação PMP (Project Management Professional) em 1999. É também professor de diversos cursos de pós-graduação e MBA’s da Fundação Getúlio Vargas (FGV), da Fundação Instituto de Administração (FIA/USP), da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e palestrante em diversos eventos nacionais e internacionais. Também é certificado como Master Coach pelo Behavioral Coaching Institute.
Atualmente cursa o programa de Doutorado em Administração pela Universidad Nacional de Rosario (UNR) na Argentina. Com Mestrado em Sistemas de Gestão pela Universidade Federal Fluminense (UFF), e formado em Informática pela PUC-RJ, André acredita que é preciso estar mais do que simplesmente atualizado. É preciso criar e ser instrumento de inovação.

Conversor de Moedas:

Conversor de Moedas:
Clique no mapa.